遊びの創造性 〜自動化する学び〜
前回に引き続き「遊び」についての記事を書きます。今回は造形活動における遊びの創造性について述べていきます。そしてそのために自動化する学びが大切であり,「遊び」に潜在するその可能性について迫っていこうと思います。 私は大学院の時から常に「遊び」を美術教育だけでなく,人生のあらゆることにその要素を見出し,活動や学びの充実を図ってきました。このブログやウェブサイトを始めたことも自分の活動をより遊べるものにしたかったためです。教科教育や学級を経営し,部活動でテニスや美術を指導するという普通の教員としての人生も決して悪くはなかったのですが,そのような日常に少し飽きてしまったというのが本音です。より美術教育を通して刺激的に遊びたいと考えた時に,ブログやウェブサイトで発信力を高めたり,厳しい環境に身を置いて自分のレベルをさらに上げたいという考え方に行き着きました。より厳しい戦いを好むサイヤ人のようなマインドセットです。本当にドラゴンボールはと幼少期に出会ってよかった(笑) 「遊び」を人生の核に置くことで,刺激や発見を求めて行動する習慣が確立します。これは「学びの自動化」と言えるもので,このような状態に少しでも多くの子どもたちが成長できるように学習の在り方を説明しているのが学習指導要領になります 。特に来年度から中学校でも施行される新学習指導要領では「主体的で対話的な深い学び」をテーマにしており,この狙いは自ら問題解決し,生涯にわたってたくましく学び続け,柔軟に生きることができる力の育成にあります。いよいよ「生きる力」について文科省も本腰を入れてきた感じがしますし,GIGAスクールというのは国をあげて新しい学びに向かって学校を変革していく決意の表れと取ることができます。 「学びの自動化」を私はこれまで常々目標にして授業を考えてきました。今回はそんな授業の中からヘンリー・マチスのカット・アウトという表現を参考にした教材「カット・アウトで喜怒哀楽」を紹介しながらどのように学びが深まっていき、創造性につながったと考えられるか説明します。 この授業ではまず喜怒哀楽の中から自分がテーマにしたい感情を決め,自分のイメージに合う画用紙を選び,下がきなしにハサミで形を切ります。切ったものは喜怒哀楽それぞれのテーマに分けられた四つ切り画用紙に好きなように貼り付けさせ,最終的にクラス全